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铁血游戏(第4 / 9页)

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炮兵对抗赛中的加农炮五公里对射,是一种没有多少悬念的游戏,双方炮阵地的精确坐标都由裁判委员会通报双方,随着“开始”的口令发出,双方的火炮便疯狂地轰击对方。最初的游戏中,双方在开始前就已经瞄准完毕,结果往往是两败俱伤;后来修改了规则,在裁判委员会的监督下,游戏开始前双方的炮口都对着别的方向,开始后再进行超视距瞄准。这很像两个人的手枪决斗,关键在于快——瞄准、齐射,然后炮手火速撤离炮阵地(大口径火炮的移动很不灵活,把炮也撤走是不可能的),往往这时对方的炮弹已经在飞行途中了,几秒钟的时差就决定了双方的生死。再到后来,规则进一步改进:火炮在游戏开始后才拖向发射点,与此同时开始修筑炮位。这个规则更拉大了双方的差距,有时一方炮兵炮位的驻坑还没挖完,炮阵地就被敌人自五公里外射来的弹雨覆盖了。所以游戏时,炮阵地变成了一个极其恐怖的地方,站在那里就像站在地狱的边缘。孩子们把这种游戏称为“火炮拳击”。

相比之下,自行火炮的对射游戏变数更多。在这种游戏中,双方炮阵地的位置是变换不定的,一方只能用弹道雷达通过敌方射来炮弹判断敌人的位置,但这也只是敌方上次射击时的位置,目前的位置只能以此为基点进行推测,并对不同方向和距离的多个位置进行试射。一个炮兵小指挥员对这种作战有一个形象的描述:“像用鱼叉在浑水中叉一条只露了一下头的鱼。”这种游戏双方的命中率很低,后来允许双方航空兵的炮火校正机参加游戏,才大大提高了射击的命中率。孩子们把这类游戏称为“火炮篮球赛”。

迫击炮是步兵的装备,但其对射也归入炮兵游戏的范围。由于迫击炮对射时双方的距离只有一两千米,属于目视范围之内,所以最为惊心动魄。这也是最耗费体力的游戏之一,双方的迫击炮手们扛着迫击炮不停地奔跑,一边躲避敌人射来的炮弹,一边寻找机会,支起炮来向远方同样处于奔跑状态的敌人射出自己的炮弹。在一片开阔的平原上,一组组移动的迫击炮手同爆炸激起的尘柱和烟团一起,构成了一幅不断变幻的抽象画。这种游戏有一个十分形象的别称:“迫击炮足球赛”。

最为恐怖的是步兵游戏,虽然这类游戏中使用的均为轻武器,但人员伤亡却更为惨重。

步兵游戏中最大规模的游戏是枪械对射,游戏分为工事类和冲锋类两种。

A国:“明天上午10点正式开始吧,这样我们双方都有充足的集结时间。”

B国:“好吧,明天见!”

A国:“明天见!”

其实仔细想想,这种战争并非那么不可理解:规则和约定意味着一种体系的建立,这种体系一旦建立就有其惯性,一方违约意味着整个体系的破裂,后果不堪设想。关键的一点是,这种战争体系只有在游戏思维起决定作用的孩子世界才可能建立,它不可能在大人世界重现。

如果有公元人目击这场游戏战争,最令他们不可思议的应该不是战争的竞技体育方式,事实上这种对战方式在大人们的冷兵器战争时代也出现过,只是不那么明显而已;让他们迷惑和震惊的肯定是参战国的角色性质:战争中各国的敌人依比赛顺序而定,后来人们把它称为参战国的“运动员角色”,这种奇特的战争格局是人类历史上从未出现过的。

工事类枪械游戏,是双方躲在相隔一定距离的工事内对射,这种游戏持续时间短则一天,长则数天。但孩子们后来发现,在工事类对射中,由于敌人躲在工事中射击,暴露面很小,所以普通枪械伤杀力并不大——往往双方互相长时间倾泻弹雨,子弹密集得在空中相撞,战壕底的子弹壳几乎淹没小腿,最后一统计,不过是把对方的工事表面剥去了一层,并没有更多的战果。于是,双方都改用带瞄准镜的高精度狙击步枪来作战,在弹药的耗费量只是原来的千分之一的情况下,战果提高了十倍。在这种作战中,双方的小炮手们大部分时间都是在自己的掩体中观察对方阵地,一寸一寸地仔细观察,从每一片残雪、每一颗石子上发现异常,找到可能是敌人射孔的一点,然后再把一颗子弹送进去。在这种游戏中,前线一片空旷,孩子们都藏在掩体中,广阔的平原战场上看不到任何活物,只有狙击步枪特有的尖细射击声零星响起,然后是子弹穿过空气时的尖啸,叭——啾,叭——啾,仿佛是这南极光下空旷平原上一个孤独的幽灵在随意地拨动琴弦,使这寂静的战场更加肃杀。孩子们给这种游戏起了一个有趣的名字:“步枪钓鱼”。

冲锋类对射游戏则是另一种景象。在这种游戏中,双方在射击的同时还互相逼近,很像十九世纪冷热兵器过渡时代陆战战场的景象,那时,士兵们排成长长的散兵线在开阔的战场上行进射击。不过,由于现在轻武器的射程、射速和命中率都是那个时代的滑膛枪无法比的,所以双方的队列更加稀疏,而且大多数是在匍匐前进而非直立行进。由于在这种游戏中双方都没有工事掩护,所以伤亡率比工事类对射高得多,游戏时间也短得多。

步兵游戏中最为惨烈和惊心动魄的是手榴弹游戏,它也分为工事类和冲锋类两种。前者在游戏之前,首先修筑工事,双方工事的间隔仅为二十米左右,这是孩子投掷手榴弹所能达到的距离。游戏开始后,双方的步兵跃出工事向对方投出手榴弹,再闪回工事躲避对方投来的手榴弹。游戏所用的手榴弹一般是木柄型的,因为这种手榴弹投掷距离较远、威力较大,卵形手雷则很少使用。这种作战需要极大的勇气和体力,特别是极其坚强的神经。游戏开始后,对方的手榴弹如冰雹般砸过来,即使缩在工事中,外面惊天动地的爆炸声也令人魂飞魄散,更别提跃出去向敌人投弹了。这时,工事坚固与否很关键,如果工事顶盖让对方的手榴弹炸穿或揭开,那就一切都完了。这是伤亡率最高的游戏之一。孩子们把这种游戏称为“手榴弹排球”。

手榴弹对抗赛的另一个种类是冲锋类。这种游戏没有工事掩护,双方就在开阔地上冲向对方,当与敌人的距离缩短到投掷距离后投出手榴弹,然后以卧倒或向回跑出爆炸威力圈的方式来保护自己。这种游戏大都使用卵形手雷,因为可以携带得多一些。在进攻和躲避的过程中,双方的士兵最后往往混在一起,每个人的手榴弹只朝人多的地方扔。在一片开阔地上,在密集的爆炸烟雾和火光中,一群孩子或卧倒或奔跑,不时从一个袋子中摸出一颗手雷投出去,地上到处滚动着冒烟的手雷……这真是一幅噩梦般疯狂的画面,孩子们把这种作战称为“手榴弹橄榄球”。

游戏战争还有一大特点,就是战斗的专门化:每场战斗都是单一的武器在对抗,各兵种的合成和协同作战基本上不存在。

奥运会开始后不久,陆地上的超新星战争就演化为大规模的坦克战。坦克是孩子们最喜欢的武器,没有一样东西比坦克更能激发男孩子们对武器的幻想。以前的大人时代,最让男孩子欣喜若狂的礼物莫过于一辆遥控电动坦克。游戏战争开始后,他们对坦克的迷恋更是到了肆无忌惮的地步:各国在南极大陆投入了近万辆坦克,大规模的坦克战游戏毫无节制地进行着,每次战斗都是双方成百上千辆坦克的大决斗。在南极大陆广阔的平原上,这一群群钢铁怪物疾驶着、射击着、燃烧着,到处都可以看到成片的被击毁的坦克——它们有的甚至要燃烧两三天,在风势减小的时候,会冒出那种又长又细、很特别的黑烟,这些黑烟在平原上聚成一丛一丛的,远远看去就像大地的乱发。

与坦克战的宏大和惨烈相比,空中战场则要冷清得多。歼击机空中格斗原本是最富于竞技性的作战,但由于所有的孩子飞行员都只接受过不到一年的训练,他们在高速歼击机上的飞行时间大多只有几十个小时,所掌握的技术充其量也就只够完成正常起降和在空中保持平衡而已,空中格斗所需的高超技术和身体素质对他们中的大多数人来说都可望而不可即,因此,双方歼击机编队的对抗赛大部分根本打不起来。另外,双方因自己失事坠落的飞机远远多于被敌机击落的,在空中格斗中,飞行员的大部分注意力都集中在作格斗飞行时别失事,很难全力攻击敌人;同时,现代歼击机在空中格斗时产生的加速度一般有6G以上,在做摆脱制导雷达锁定或导弹跟踪的动作时甚至可达9G,孩子脆弱的脑血管完全无法承受这样的过载,这也是空战打不起来的重要原因之一。当然,也出现过一些小飞行天才,比如前面与金云辉对阵、两次摆脱导弹跟踪的F15飞行员——美国的空中英雄凯洛斯,但他们毕竟只是少数,大多数人还是自愿选择惹不起躲得起的策略。

海上则更冷清了。由于南极大陆特殊的地理位置,对于驻守在这里的各国军队而言,海上运输线就是生命线,一旦海上运输被切断,南极的孩子们就如同被丢弃在另一个星球上一样,必将陷入灭顶之灾,因此,为保障海上运输线,各国都不敢拿自己的海上力量冒险。在海战游戏中,双方的舰艇相互都躲得远远的,一般都在海平线的视距之外;而海上超视距攻击作战因技术复杂,那庞大的导弹攻击系统在孩子们手中效率极低,很少能够命中目标,所以在海上游戏中只有几艘运输船被击沉。水下战场也一样。在漆黑的海底中驾驶着结构复杂的潜艇,只凭着声呐与敌人捉迷藏,这种作战所需要的复杂技术和丰富经验也不是孩子们在短时间里能掌握的,所以与空战类似,潜艇战同样打不起来,整个游戏中没有一枚鱼雷击中目标。导致这种局面的另一个因素是,南极没有潜艇基地,建造这种基地远比建造水面舰只的简易港口复杂,所以各国潜艇只能以阿根廷或澳洲为后方基地,这就使得常规潜艇很难在南极海长期活动,而拥有核动力攻击潜艇的国家并不多,因此在整个水下游戏中,只有一艘常规动力潜艇沉没——还是由于自己技术失误造成的。

在超新星战争的奥运会阶段,大部分的战斗都集中在地面战场,出现了许多战争史上从未有过的奇特的战争样式。

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